¿Cómo se hace un videojuego?

El proceso habitual que se lleva a cabo en una empresa profesional al desarrollar videojuegos consta habitualmente de estos pasos:

  • Estudio de mercado
  • Concepción de la idea como un esbozo.
  • Diseño del juego en líneas generales y con bocetos.
  • Planificación del proyecto paso a paso, el equipo, fechas y su metodología. También conocido como el GDD, Game Design Document.
  • Crear el Elevator Pitch y la carátula que explicará el proyecto de un vistazo.
  • Comenzar la preproducción a modo de prototipo y prueba de concepto.
  • Con una demo funcional empieza la búsqueda de inversores, venta anticipada y marketing
  • Publicación del Release Trailer con la fecha de lanzamiento
  • La producción del juego se completa.
  • Comienzan las pruebas para verificar la ausencia de bugs, también conocido como beta testing.
  • Colaboración con editoras y distribuidoras
  • Se cumple la fecha de lanzamiento
  • Mantenimiento para solucionar bugs y ampliar la vida del videojuego.
  • Evaluar el port a otras plataformas
  • Crear contenidos descargables y expansiones

Vamos a suponer que todos somos indies en solitario y no somos una empresa establecida porque sino todo ésto ya lo sabríamos. Así que la mayoría de esos pasos, por ahora, nos los vamos a saltar. En este video hablaremos de todos los pequeños detalles que hay que hacer solo a la hora de diseñar un videojuego. Exploraremos la concepción de una idea y su diseño para entender el motivo por el cual debemos elegir el tipo de juego más simple en nuestro primer proyecto. Antes de responder todas esas preguntas y tan siquiera empezar a pensar en crear un videojuego deberíamos responder esta otra:

¿Que es un videojuego?

Esta pregunta puede parecer obvia pero si nos paramos a pensar por un momento… ¿Dónde están los límites de lo que es un juego y lo que no? ¿Un simulador de andar es un juego? ¿Una video aventura es un juego? ¿Y un video interactivo? ¿Hay diferencia entre los dos? ¿Un juego de cartas como el solitario es un “video” juego? ¿Y si lo hacemos con realidad aumentada? ¿Toda interacción a través de pantallas es un videojuego? ¿Tiene que ser divertido? ¿Los videojuegos educativos son divertidos? ¿Y un trabajo? ¿Podría ser un juego? ¿Son juegos los “simuladores”? ¿Y los “juegos “serios” por ejemplo de medicina? ¿Y la vida? ¿Es la vida un juego? ¿Estamos sumergidos en Matrix? Estas preguntas son tan personales de responder que entran en la rama de la filosofía y cada uno podría estar de acuerdo en responder de forma afirmativa o negativa a cualquiera.

Tipos de videojuegos

En éste vídeo no entraremos a hablar de temáticas o géneros. Para eso busca: ¿Cuántos géneros de videojuegos existen?

Un metroidvania sigue siendo mayormente un juego de plataformas en 2D. Y un shooter suele ser un juego de disparos en primera persona aunque también puede ser en dos dimensiones. Si hablamos de arcade, acción o juegos deportivos no estamos hablando de tipos de juegos sino mayormente de temáticas. En ese sentido, hoy día, cualquier videojuego puede tener exactamente la misma temática que cualquier película. Desde este punto de vista podríamos diferenciar videojuegos en…

Perspectivas

La perspectiva de nuestro videojuego limitará las funcionalidades del mismo y condicionará el diseño artístico desde el primer instante. Hay cosas que solo se pueden realizar en ciertos formatos de representación gráfica y otras, en otros.

  • 2D lateral y/o vertical: como pueden ser los juegos de plataformas, Beat em Ups, Shoot em Ups o la mayoría de juegos arcade. También las aventuras gráficas Point and Click que en tablets pueden funcionar a base de Taps.
  • 2D con vista cenital: se ven desde arriba como los primeros juegos de estrategia, juegos de mesa como las cartas, el billar en 2D o algunos juegos de coches. Podría decirse que el tetris entraría en esta perspectiva ya que se basa en el juego de mesa de los pentominós.
  • 2D isométrica: antes de llegar el 3D llegó la isométrica a los videojuegos con títulos como Populous, Última VIII, Syndicate o Jungle Strike. Aunque esta técnica existió hasta en el Spectrum.
  • 2.5D: El término 2.5D es reciente y hace alusión a una mezcla de 2D y 3D o a técnicas de pseudo-3D. Al principio renderizar en tiempo real era muy costoso para las máquinas de entonces y se recurrió a crear escenarios estáticos y personajes en 3D. Como en Alone in the Dark o Resident Evil. Existen muchísimas otras técnicas de falso 3D que hoy en día mayormente son innecesarias.
  • 3D con cámara ortográfica: No os confundais, no tiene que ver con escribir bien, sino con la proyección ortogonal. La cámara ortográfica se está utilizando últimamente para realizar juegos en ”falso” 2D dentro de motores con base 3D. En este apartado entran todos los juegos hechos en Unity o Unreal.
  • 3D en primera persona: El primer juego que personalmente conocí en completo 3D fue Quake y a partir de él todo fue otra historia.
  • 3D en tercera persona. La mayoría de shooters han incluído esta perspectiva.
  • 3D a vista de pájaro. La mayoría de juegos de estrategia en 3D la utilizan.
  • Realidad virtual. Lleva intentando despegar desde que tengo memoria.
  • Realidad aumentada. Los móviles la han conseguido popularizar.

Las perspectivas que requieren menos trabajo multidisciplinar son las 2D aunque no recomendaría intentar hacer un juego en isométrica sino no eres un artista experimentado.
Una vez has decidido cómo se verá tu videojuego debes pensar en los…

Controles de juego

Si tienes pensada algún tipo de plataforma en concreto es probable que este apartado se decida por sí mismo. Además dependerá del motor que estés usando para crearlo y la plataforma en la que podrás publicar. Esta parte está muy ligada a los requerimientos técnicos mínimos, potencia y tamaño que utilizaremos como base para nuestro videojuego.

  • Teclado y ratón
  • Pantalla táctil
  • Pantalla táctil y giroscopio
  • Pantalla táctil, giroscopio y cámara
  • Mando con joysticks
  • Mando específico para determinada consola

Lo más sencillo de hacer sería usar un solo tap de pantalla táctil pero vamos a elegir teclado y ratón porque está disponible en las plataformas en las que es más fácil publicar, no requieren pagos previos, ni ser revisados antes de ser publicados. Una vez decidido esto también condicionará la jugabilidad de nuestro juego.

Conectividad

¿Cuántos jugadores deseas que tenga tu juego? Lo primero que debes saber es que hacer un juego multijugador online no solo es muy complicado sino que además cuesta dinero de mantener y probablemente nunca haya dos jugadores conectados si no eres famoso. No es la opción que vamos a tomar en este tutorial. Existen muchas modalidades de juego:

  • Single Player. Un jugador implica que todos los enemigos serán NPC
  • Multi Player:
    • Local, significa en la misma máquina, aunque existen múltiples formas de realizarlo
    • LAN, significa en diferentes máquinas a través de la Local Area Network, la red local, sin Internet
    • Global, básicamente a través de Internet

Motor del juego

Y ya sabéis cual es mi opción actual, godot. Cada uno debería elegir el motor que más se ajuste a sus necesidades y las de su juego. Intentaré que puedas seguir el tutorial con cualquier motor.

Mecánicas de juego

Todas y cada una de las cosas que ocurren dentro del juego tendrán que ser creadas, configuradas o directamente programadas para que sean posibles. No se puede construir una casa sin poner cimientos, tuberías, electricidad, pomos en las puertas o enchufes en las paredes. Y no surgen por arte de magia. Deberás hacerte unas cuantas preguntas:

  • ¿Cuántas acciones pueden realizar mis jugadores?
  • ¿Con cuántos objetos se puede interactuar con esas acciones?
  • ¿De cuántas maneras pueden los jugadores alcanzar sus metas?
  • ¿Cuántos objetos pueden controlar los jugadores?
  • ¿Cómo cambian los efectos secundarios a las limitaciones del propio jugador?

Dentro de un juego se pueden hacer muchísimas cosas y no es necesario ceñirse a un único funcionamiento. Cada vez más se mezclan múltiples técnicas para conseguir juegos innovadores y entretenidos, adictivos y lucrativos. Si quieres conocer una lista de todas las mecánicas que he podido encontrar busca: ¿Qué son las mecánicas de los videojuegos?

La forma más sencilla de administrar las mecánicas de juego sería ofreciendo recursos ilimitados ya sean balas o cualquier otra funcionalidad como el salto. Intentaremos hacer un juego que funcione con una sola tecla.

Dinámicas de juego

Las dinámicas de juego sí que podrían incluir algunas nomenclaturas tradicionales. Un videojuego puede tener una sola dinámica o varias. Incluso la propia dinámica del juego puede ser cambiar de mecánicas y de dinámicas constantemente. Implica mezclar tres conceptos: el narrativo, el lúdico y la simulación. Por ejemplo, no podemos ir a pescar sin pescar, sin el objetivo de pescar pescado y que tenga un motivo narrativo esa pesca. O sea ir a pescar para conseguir pescado porque es divertido como juego.

La dinámica más utilizada y sencilla es la de conseguir ganar el juego, o sea una competición, pero en nuestro caso eso lo vamos a evitar porque ganar el juego implica crear más cosas. Así que nos centraremos en un juego infinito.

Estética del juego

No se refiere al tipo de gráficos o a la corriente artística sino a las sensaciones y coherencia de todo lo relacionado con el juego. La lógica que guía todo lo visual del juego. Por ejemplo, podemos tener dibujos infantiles pero una estética tenebrosa acorde a la temática del videojuego, como vemos en Luigi’s Mansion.

Música y efectos de sonido

En cuanto a efectos de sonido y música un videojuego puede ser exactamente igual a una película o un trabajo mucho mayor, por ese motivo utilizaremos contenidos libres tanto para gráficos como para sonidos y música.

Interfaz y menús de usuario, HUD

La mayoría de personas que están empezando tienden a intentar hacer menús bonitos y perder mucho tiempo en ellos, a menos que estés en un entorno muy competitivo y quieras ganar dinero con tus juegos, los menús son mayormente innecesarios a menos que quieras configurar opciones o guardar partidas. Evitaremos al máximo los menús e incluiremos la información necesaria en el HUD, la interfaz de usuario en pantalla.

Modelo de Negocio e Ideológico

¿Cómo será el juego? ¿Será educativo? ¿Colaborativo? ¿Competitivo? ¿Gratuito? ¿Freemium? ¿De pago? ¿Tendrá como objetivo ganar el máximo dinero posible? ¿Qué valores se verán involucrados y cuáles querrás promover? Ten en cuenta que si tu juego se va a publicar en alguna tienda deberá pasar un test ideológico y la mayoría de tiendas utiliza PEGI. Si quieres saber cómo se estructura PEGI busca: ¿Qué es el PEGI?

Temática

Como has podido ver, hemos estado hablando largo y tendido para decidir un montón de cosas que debemos saber antes siquiera de comenzar a crear nuestro videojuego. ¿Se te quitaron ya las ganas de hacer un RPG, Street Fighter o shooter en 3D? Porque todavía no hemos empezado a programar, ni diseñar nada. De la idea a la ejecución hay muchísimos pasos que tendrás que dar tarde o temprano. No hemos hablado de las opciones de guardado de partidas, guardado de puntuación, exportaciones a las distintas plataformas, ni otras cosas aburridas que tendrás que hacer antes de poder publicar un juego por primera vez. Por eso mi recomendación y la de la mayoría de desarrolladores indie es que empieces con un videojuego pequeño. Así podrás aprender todos esos detalles poco a poco. Sin agobios.

Hemos decidido que el juego debe ser en 2D, de un jugador, con teclado y ratón, para ordenadores de sobremesa, infinito, con una sola mecánica, de estética sencilla, sin menús, con puntuación en pantalla, además de tener música y sonidos gratuitos. También haremos nuestro juego en software libre y gratuito. Para saber que videojuego vamos a hacer entre todos busca: El videojuego más fácil de desarrollar.