Distant Dust

Colaboración con Nova Rider

Rol ejercido: programador

Distant Dust fue un juego en el que estuve participando con Nova Rider. Al principio iba a ser un juego de carreras pero rápidamente se convirtió en un RPG y luego mutó en una intrincada historia, carreras en tercera persona, luchas de poder y cambio de modo cámara a primera persona. Terminé saliendo del proyecto por «diferencias creativas» ya que mi intención de colaborar siempre fue «crear curriculum y aprender» de forma rápida. No implicarme en un proyecto de varios años de duración… Actualmente el juego creo que esta siendo elaborado en UnReal Engine, al parecer es el motor preferido de los grafistas porque ya viene preconfigurado. Para más información ponte en contacto con Nova.

En éste proyecto aprendí a realizar animaciones Blend Tree, estabilización por RayCast a modo de HoverBoard y estabilización de un objeto dentro del motor de físicas de Unity. También empecé a vislumbrar que el tema de las colisiones iba a ser más complicado de lo que parecía… Otra dificultad inesperada fue con el New Input System y la aparente incompatibilidad entre especificaciones de GamePads. Por eso decidí que tendría que unificar todos mis scripts y en el siguiente proyecto comencé a hacer un framework propio. Probablemente haga lo mismo con el aspecto visual, equiparándolo a UnReal tan solo con instalar el framework ya que UnReal es aparentemente más lento que Unity y no solo al compilar…

Con éste proyecto empecé a entender el motivo por el que recomiendan tener un Game Design Document totalmente creado antes de empezar un proyecto y crear un prototipo de «mínimo producto viable». Éste tipo de cosas no me había pasado porque mi forma de trabajar ya no me lo permite ya que en el pasado tuve que reescribir mucho código por algún tipo de cambio en el proceso, esto me llevó a adquirir una forma de trabajo que permite cambios bastante bruscos de código en cualquier momento. Bueno, al menos aprendí a hacer un turbo y un derrape artificial y que la mayoría de acciones visuales de los videojuegos no son naturales y hay que forzarlas dentro de las físicas.

Un hoverboard que derrapa volando expulsando partículas por el aire mientras parece ser empujado por la inercia, tiene animaciones en las que las alas permanecen en cierta posición concreta, permaneciendo en el suelo sin poder volar con la cabina mirando hacia arriba como un coche pero sin tener ruedas y wow… ¿Te has dado cuenta que esto quedaría genial en primera persona? STOP. No puedo más. Me piro.

Sinceramente, al proyecto parece irle mucho mejor sin mis limitaciones… Yo por ahora me centraré en cosas un poquito menos ambiciosas. Con los años he ido adquiriendo una mentalidad más parecida a las recomendaciones de Google:

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