El videojuego más fácil de desarrollar

Haremos una revisión de las recomendaciones oficiales a la hora de empezar en el mundo de los videojuegos y daremos un repaso por distintos distintos videojuegos realizados por una sola persona.

Existe una confusión recurrente a la hora de empezar en la creación de videojuegos y es creer que una sola persona puede realizar un juego que en realidad lo hicieron cientos. La única forma en la que una persona puede realizar un trabajo así es pagando a cientos de personas o utilizando los assets gratuitos de cientos de personas. Si quieres decidir exactamente cómo debe verse cada cosa tendrás que pagar o realizar el trabajo personalmente. Nos tendremos que conformar aprendiendo a hacerlo todo.

Ten en cuenta que una persona no puede hacer 100 armas distintas para un Shooter con 100 enemigos diferentes para 100 niveles distintos, ni siquiera 10, porque probablemente tardaría 100 años en realizar todo ese trabajo de programación, modelado, texturizado, animación, luces, música, historia, diálogos y sonido. Probablemente un juego de ese tipo se tardó en hacer 5 años teniendo detrás un equipo de 100 o 200 personas. Nos centraremos en un videojuego pequeño.

Recomendaciones oficiales

El tutorial actual más fácil que he podido encontrar en los manuales oficiales de Unity es el de crear un juego en el que manejas una nave espacial. Podría decirse que es una versión simplificada de Pacman incluyendo el motor de físicas. Los tutoriales 2D habituales de Unity son muy diversos pero suelen ofrecer la creación de un Flappy Bird, Endless Runner o un juego de plataformas.

El tipo de juego más recurrente utilizando Paper2D en Unreal Engine es también un plataformas pero no lo vamos a elegir, porque hacer un videojuego completo requiere unos conocimientos que aún no poseemos. Es mucho trabajo para una primera prueba.

El manual oficial de Godot ha recomendado varias cosas a lo largo de los años. Entre ellas hacer uno de los primeros videojuegos de la historia, Pong. Y actualmente, para 2D, recomienda hacer un juego sobre esquivar enemigos. Es una especie de versión reducida del clásico Asteroids.

Videojuegos clásicos

Muchos videojuegos retro fueron realizados por una sola persona. Por este motivo vamos a rememorar unos cuantos y de este modo sacaremos ideas para nuestros primeros proyectos.

Para un primer proyecto

Flappy Bird: Es muy sencillo de programar, solo necesitas dibujar los sprites y hacer aparecer las tuberías de forma aleatoria. Y por supuesto: colisiones, puntos, vidas y demás.

Asteroids: Al igual que otros juegos arcade transcurre en una sola pantalla. Tan sólo tendrías que dibujar meteoritos de diferentes tamaños y hacerlos aparecer de forma aleatoria, muy similar a Flappy Bird pero desde todas partes, pudiendo moverte en todas direcciones. Además crear un sistema de disparo, un par de enemigos y listo. Este juego tiene una curiosidad y es que está diseñado con gráficos vectoriales, los cuales evitaríamos.

Frogger: Es también muy sencillo de hacer porque también transcurre en una sola pantalla. Se juega de forma infinita aunque para hacerlo en un motor de videojuegos actual habría que considerar varias cosas como: ¿Cuánto ocupa un pixel? ¿Qué forma tiene la pantalla del jugador? ¿Cómo puedo hacer que la rana salte una casilla? ¿Cuánto mide una casilla? Hay que familiarizarse con todos estos conceptos antes de crear un videojuego en motores como Unity o Unreal.

Para un segundo proyecto

Consejo: Este sería un buen momento para crear un sistema de menús que nos pueda servir para todos los juegos que hagamos. Usando un diseño neutro y personalizable nos servirá tanto para los juegos de una Jam como para los que decidamos comercializar. Recuerda hacer tus códigos reutilizables o utilizar las librerías de otras personas porque estarán libres de bugs.

Arkanoid: Este juego puede parecer sencillo de realizar pero hoy día implica tener un conocimiento interno un poco más específico del motor de físicas. Incluso podrías crear el tuyo propio ya que la pelota no sigue las normas de la física.

Bejeweled: Este juego implica detectar cuando las joyas están en cualquiera de las posiciones válidas en las que se autodestruyen, crean combos y demás. Consejo: verificalo en memoria. Alternativas a este juego serían Bust-A-Move o Tetris.

1942: Si haces una versión espacial de este juego, similar a Galaga, la mayor complicación que tendrás será crear un parallax infinito de estrellas y los enemigos finales, los jefes. Conocerás el gran trabajo que requiere crear diferentes enemigos, sonidos y fondos. Consejo: quizá te interese mover al personaje hacia arriba, teniendo la cámara anclada a él, en vez de mover todo hacia abajo como suele ser habitual y ocurre en Flappy Bird.

Para un tercer proyecto

Ghosts´n´Goblins: Crear un juego completo de plataformas con mapas, niveles, objetos, enemigos NPC, jefes, armas, fondos y música puede llegar a ser un trabajo de varios años.

La abadía del crimen: Aprender a crear gráficos isométricos nos puede hacer mejorar en diseño de niveles, dibujo y animación en 2D. Empezaremos a verle más sentido a realizar todo esto con voxeles en 3D o en Blender. Y eso sin contar con el guión de la historia.

Alone in the Dark: Este juego fue realizado por 11 personas y crearon su propio motor 3D. Hacer un juego 2.5D puede ser el primer paso para entrar en el mundo del 3D. Además incluye un sistema de inventario. Consejo: En este juego crearía las colisiones de los entornos con formas simples y luego pintaría los escenarios teniendo de fondo las capturas de pantalla con la cámara ya predefinida. De este modo, por ejemplo, las escaleras coincidirían con los pies del personaje mientras las sube.

Aspiraciones más realistas

La gran mayoría de juegos suelen tener un equipo de, como mínimo, dos o tres personas. Una persona que programa, una que diseña los gráficos y una que hace la música. Unos pocos genios de la informática han conseguido realizar juegos de éxito por sí mismos.

Love: Es un juego creado por Eskil Steenberg. En este caso nos encontramos con un juego multiplayer en línea pero podemos ver que evitó realizar mucho diseño gráfico. Utiliza texturas planas, muchos efectos y el mundo es creado de forma procesal. Tardó tres años en sacar la primera Alpha y siete años de trabajo después dejó el mundo de los videojuegos.

Prince of Persia: Fue realizado al completo por Jordan Mechner. Utilizó técnicas de rotoscopia en sus animaciones y colores planos para ahorrar espacio de disco. Lo creó en Apple II y tardó cuatro años programando código ensamblador. No he podido descubrir a qué se dedica actualmente.

Stardew Valley: Este juego fue creado completamente por Eric Barone. El juego tenía proyectado un modo multiplayer cooperativo pero aún no ha sido posible. Su entorno de programación fue Microsoft XNA, el precursor de MonoGame. Tardó cuatro años trabajando 10 horas al día en él. Actualmente sigue viviendo del mismo juego y lo distribuye de forma independiente.

¿Cómo será nuestro primer videojuego?

El objetivo es crear el juego más rápido y fácil de hacer que exista. ¿Si vamos a realizar un juego tan simple cómo podemos hacer que sea memorable? Pues probablemente haciendo que tan solo con verlo cuente una historia y queramos saber más de ella. Creando una ambientación específica capaz de introducirte en un universo diferente y que notes el cambio con respecto a tu vida normal. Haciendo sentir especial al jugador.

Haremos un Endless Flyer. Y como ya dijimos en el vídeo anterior funcionará con una sola tecla. Al pulsarla aumentará la altura de su vuelo así que con una sola tecla obtendremos diferentes resultados, subir y bajar. Así podremos esquivar obstáculos. Si quieres ver como quedó busca: doradoro zero. Y si deseas comenzar ya busca la lista de reproducción de éste tutorial, la puedes encontrar en el canal.