Más allá del talento

Si hay algo que me caracteriza es la continua evolución. Tiene el lado bueno de permitir avanzar y aprender de las cosas del pasado pero tiene el lado malo de poder convertirse en un ciclo sin fin en el que el objetivo mental se consiga antes que el real y no se llegue a materializar nada en el camino. El último par de meses han sido muy ajetreados y han pasado muchas cosas desde que intenté «caminos comunitarios» para conseguir el objetivo de conseguir publicidad para los videojuegos indie de hablar hispana, incluidos los míos. Intentar conseguir un mismo objetivo compartido entre varias personas implica al mismo tiempo la necesidad de comprensión de esas personas sobre este mismo objetivo y eso implica que si no existe, la comunidad no es posible. No puedes hacer comunidad con alguien que no se siente identificado con tu causa. Para que te crean, para que confíen en ti, debes ser conocido por ellos y para poder hacer comunidad global debes ser conocido globalmente. Por eso el proyecto talents no ha funcionado. Hubiera necesitado un esfuerzo constante y exclusivamente enfocado en ello. Esta es una de esas tantas diferencias que hacen del mundo mental autista, el que yo vivo, diferente al mundo real de la gente no autista. Al igual que una asociación de pescaderos no tiene por qué incluir a pescadores aunque su nombre sea similar… En el mundo real, el de la diversidad relativista de opinión y sentir, no solo prima la lógica o el interés mutuo, también se necesita empatía. Como decía uno que todos sabemos, seducir.

Individualismo

Por esté motivo pensé que necesitaba un cambio de rumbo. Necesitaba empezar a hacer propaganda de mi mismo, que la gente, los indies me reconocieran no solo por el que hace videitos y logos. No basta con que me escuches hablar un par de segundos y creas que puedo saber de lo que hablo porque cada uno pensará que el otro no sabe nada dependiendo de su experiencia incluyendo un conjunto de factores sociales que poco tienen que ver con el talento y a mi se me escapan porque no estoy pendiente de ese tipo de cosas. La propaganda lo es todo en un mundo con capitalismo social. No importa si eres bueno o no, simplemente la gente debe pensar que lo eres y otras personas deben decir que lo eres. El trabajo que hagas es relativo. Lo importante es que la mayoría de gente opine cosas positivas y pocas opinen cosas muy negativas.

Por esté motivo pensé y decidí que debía participar con personas puntuales y que lo importante era coincidir con personas concretas con mi forma de pensar y trabajar ya que para mí era imposible que todo el mundo, que este en tu misma lucha, la del desarrollador indie, piense y sienta que lo está. Sobretodo si no tiene experiencia real en la creación de proyectos con intereses lucrativos reales. Hay otros intereses, egos, envidias, comparaciones y muchas intrigas, espejismos lógicos y mentales que alteran la lógica del pensamiento de la gente y eso implica que harán lo que crean mejor aunque no sea lo mas beneficioso económicamente.

Yo me conozco, yo se los años que llevo programando, yo se cuales son mis limitaciones y lo grandes que han sido algunos de mis proyectos en solitario. Yo puedo decir que he hecho, literalmente, el trabajo de diez trabajadores yo solo pero si no lo ves, no lo entenderás, no lo creerás, no lo pensarás y no lo apoyarás como una realidad. El resto de personas que no lo sabe, no lo compartirá. La mayoría de gente crea un espejo de si mismo en los demás. Lo que ellos son, ven en los demás. Por eso me equivoqué totalmente con talents. Quizá soy demasiado ingenuo.

Distant Dust y Chick End

He participado en dos proyectos conjuntos con dos buenos artistas. Pensé que como es tan difícil para mi ponerme de acuerdo con los demás la mejor solución a esto sería dar vía libre al otro para que decidiera que debíamos hacer. Y eso es lo que hice, el resultado fue, en los dos casos (no quiero discriminar, ni diferenciar para no entrar en salseos) es que el proyecto creció mucho más allá de lo previamente estipulado. Además por motivos no relacionados con esto, en los dos casos terminé saliendo del proyecto. Tabla rasa para no salsear al respecto.

Los dos proyectos han sido una experiencia muy bonita porque ha sido ver como las cosas se iban creando por si solas e iban naciendo día tras día… Nunca había tenido esa experiencia, siempre he creado todo yo solo y trabajado en proyectos de forma totalmente independiente. Esto es así porque siempre he trabajado de programador o de programador y diseñados gráfico pero no he trabajando en juegos hasta éste año…

Game Designer

He contado muchas veces que mi ex es artista plástico, pintor profesional de toda la vida. Su trabajo exclusivo es pintar cuadros de forma tradicional. Es bueno y conocido. Creo que es un dato importante a mencionar por qué fue un antes y un después en mi forma de ver al ser humano y el arte. Ya no creo en el profesionalismo o fotorealismo. No es justo, ni moral, catalogar a todos los artistas dentro de un patrón mental conjunto porque aunque puedan tener cosas en común, no siempre son las mismas y no siempre con la misma intensidad. Es como el autismo. Sería como intentar catalogar a cualquier otra etiqueta. Como la mujer, los homosexuales o negros. Esta experiencia me recordó que «los artistas» viven en un mundo mental absolutamente contrario al mio. Un mundo que yo defino como «abstracto» y al mio, lo defino como «concreto». Por este motivo opino que el Game Designer debe ser de mentalidad concreta. Y voy mucho más allá, creo que el Game Designer debe ser un programador, no un artista. Relax que lo voy a explicar…

El unicornio de software

La mente y el trabajo de un artista es no tener límites, ser capaces de inventar algo que no existe y hacer realidad cosas imposibles o abstractas como poderes, sentimientos visuales, maquinas o animales inexistentes. No importa si estas invenciones pueden sostenerse en el mundo real o no. Puedes pintar un unicornio con un ano en la axila y sin problemas estomacales. Si utilizamos metodologías ágiles, o sea que vamos cambiando el proyecto muy rápidamente conforme lo vamos creando. Puede llegar un momento en el que al Game Designer le de por pensar alguna cosa que podría encajar perfectamente, como por ejemplo que el personaje tenga un «momento Matrix» en el que mediante una pirueta, el tiempo se ralentice y se vea de forma estéticamente bella. Como idea está muy bien, es artística, la idea de un artista, pero hay un problema. Si llevas medio juego realizado y en ese momento sueltas esa idea y es un artista el que decide si se lleva a cabo o no… Decidirá que sí y no puede ser consciente de que todos los tiempos utilizados hasta ese instante deberán ser revisados uno por uno en el código para ser ajustados a la variabilidad temporal del propio tiempo y que eso podría conllevar la refactorización de todo el código del juego. No siendo algo viable a esas alturas del proyecto, ya que algo así debería haberse planteado en el mismo instante del comienzo. Por eso opino que debe decidir el programador o en proyectos más grandes el Ingeniero o Arquitecto de Software encargado previo «brainstorming» conjunto…

Sigo buscando artistas

¿Entonces? ¿Que pasa ahora? Ahora pasa que voy a crear un par de vídeos simples y cutres en youtube para mostrar lo que he hecho en estos juegos, para hacer propaganda de mi trabajo y tener más contenido para mostrar en la sección de juegos. La sección de talents desaparecerá y dará paso a la posibilidad de colaboración en los proyectos que tenga en proceso… He pensado que antes de centrarme exclusivamente en mi mismo borrando todo lo social, dándome por vencido, convirtiendo este blog en un simple portfolio y haciendo todos los juegos completamente solo, como ya hice en proyectos webs completos que realicé en el pasado… Debería probar a intentar hacer de Game Designer, de «jefe de proyecto» o algún rol similar en el que yo haga la programación y decida como será el juego mientras que el resto colabore realizando los trabajos pendientes en algún tipo de sistema colaborativo… Usando algo tipo Trello y teniendo todo un conjunto de assets pendientes o algo similar… Así que sí, sigo buscando colaboradores de todo tipo para mis propios juegos. Sería genial poder encontrar algún tipo de fórmula gratuita que pueda llevar a otra fórmula que implique pagar a personas por proyecto realizado. Sería un buen objetivo.

Unity Collab

Hemos usado Unity Collab con experiencias muy positivas. Los únicos problemas que ha habido han sido debido a que a veces Unity podía colgarse o cerrarse el PC y si no has grabado pulsando Ctrl+S se perderá todo el trabajo realizado. Algo absurdo estando en 2020.

Con el tema de «construir el juego» he llegado a la misma conclusión que la de diseñar el juego, creo que debe ser el programador el que «monte» todo el entramado de la estructura del árbol de objetos dentro de Unity porque a fin de cuentas el grafista no sabrá donde tocar… Por tanto quizá tenga mas sentido algún tipo de sistema en la nube tipo disco duro como Dropbox o Mega aunque Unity no se lleve bien con ellos. Teniendo dos sistemas separados que no se afecten entre sí porque eso podría generar bugs…

doradoro Framework

Con Chick End decidí que no era necesario volver a realizar todo el trabajo que había hecho en Distant Dust cuando era cuestión de copiar y pegar ciertas partes así que de esta idea nación mi propio Framework. Unity, por desgracia, no es perfecto como todo el resto de motores y hay cosas realmente muy básicas que requieren una atención innecesaria y repetitiva así que decidí en crear un conjunto de herramientas que pueda copiar y pegar de un proyecto a otro con las que hacer todo lo necesario en un juego así que aunque haya dejado el proyecto de los pollos… Continuaré con ese trabajo y no he perdido nada de tiempo trabajando en él puesto que ese mismo sistema me servirá para el siguiente. Mi idea con esto es poder realizar una variedad de juegos tontos que puedan servirme como gancho publicitario en Google Play, por ejemplo. Aunque mi objetivo final sigue siendo crear juegos narrativos con altas dosis de ideología política subliminal. Pero mientras tanto, aprendo. El proceso hará que el framework este totalmente pulido y ésto haga que el juego final, de pago, tenga menos bugs.

Por si no ha quedado claro, desarrollar videojuegos es mi única actividad actual ya que ahora mismo, ni siquiera estoy haciendo locuciones.

Deja un comentario